Datos recientes, el país ha alcanzado ya los 81 millones de gamers, lo que implica un 63% de la población, un 5% más que el año anterior. Viendo la cantidad de público que mueve este mercado, parece lógico que su valor esté al alza: se calcula que, en la actualidad, ya ha superado los 32.000 millones de pesos. Tan solo en 2020 generó unos ingresos aproximados de 1.900 millones de dólares en México; es por estos datos que, además de estar en el Top 10 mundial, el país lidera el mercado latinoamericano.
En la actualidad, hay torneos de seguimiento mundial, como “The International 2021”, de Dota 2, que acaba de repartir premios por valor de 40 millones de dólares, y cuya audiencia ha alcanzado millones de usuarios, convirtiendo este evento en un escaparate muy atractivo para determinadas marcas, especialmente las relacionadas con la tecnología. De hecho, esta modalidad competitiva de los videojuegos, los eSports, ya ha alcanzado una cotización de unos 1.000 millones de euros, y sigue creciendo cada año. Precisamente, la mayoría de estos ingresos (un 75%) provienen de patrocinios y derechos de retransmisión de los medios.
Dichas marcas han visto una gran oportunidad con los eSports. A nivel mundial, se estima que la audiencia estaría en torno a los 500 millones de personas en 2020, habiendo crecido aproximadamente un 12% de un año a otro. De esta cifra de espectadores, casi la mitad se considera “entusiastas” de la disciplina, lo que significa un público muy fiel y permeable a la publicidad. Por otra parte, la edad de estos seguidores los convierte en un “target” comercial muy atractivo, ya que la mayoría está entre los 16 y los 34 años.
Tal es el impacto de este fenómeno que el Comité Olímpico Internacional (COI) ha empezado a dar pasos para su inclusión como deporte en los certámenes olímpicos, en aras de captar a un público más joven, dada la caída de audiencia de las últimas ediciones y el envejecimiento de su audiencia natural. Si un organismo como el COI ha visto su potencial, ¿cómo no lo iban a hacer las marcas comerciales? La respuesta está clara: no solo se han dado cuenta, sino que también están empezando a diversificar sus patrocinios para que los deportes tradicionales no sean su única vía; ahora los eSports ya reciben parte de su presupuesto de publicidad.
Por supuesto, el impacto en la economía de esta variante competitiva de los videojuegos no se queda solo en la publicidad. Se están creando diversos perfiles profesionales relacionados con este fenómeno, y no nos referimos solo a los jugadores profesionales. Además de los programadores e ingenieros, también se han abierto nuevas profesiones que requieren de puestos de trabajo indirectos, como formadores, psicólogos, fisioterapeutas y un largo etcétera. Por tanto, una potente cultura de videojuegos, como está ocurriendo en México, y también en Guanajuato, también puede implicar un crecimiento del empleo, tanto en nuevas tecnologías o en ocupaciones más clásicas que pueden adaptarse a este nuevo nicho.
El sector del gaming está en auge en México. Según datos recientes, el país ha alcanzado ya los 81 millones de gamers, lo que implica un 63% de la población, un 5% más que el año anterior. Viendo la cantidad de público que mueve este mercado, parece lógico que su valor esté al alza: se calcula que, en la actualidad, ya ha superado los 32.000 millones de pesos. Tan solo en 2020 generó unos ingresos aproximados de 1.900 millones de dólares en México; es por estos datos que, además de estar en el Top 10 mundial, el país lidera el mercado latinoamericano. Atrás quedaron los tiempos en que eran los preadolescentes quienes copaban el mercado de este sector, con sencillos juegos para las primerizas consolas. Son diversas las celebridades que parecen sentir cierta nostalgia de aquellas experiencias juveniles, como el jugador de poker Lex Veldhuis, iniciado en las clásicas Nintendo, o el actor Seth Rogen, que se reconoce un “retrogamer”; por no hablar del veterano rapero Ice-T, amante de las Atari y las Sega. Hoy, además de las consolas, triunfan el PC y los dispositivos móviles, aupados por la nueva tecnología y una mejor conectividad.
En la actualidad, hay torneos de seguimiento mundial, como “The International 2021”, de Dota 2, que acaba de repartir premios por valor de 40 millones de dólares, y cuya audiencia ha alcanzado millones de usuarios, convirtiendo este evento en un escaparate muy atractivo para determinadas marcas, especialmente las relacionadas con la tecnología. De hecho, esta modalidad competitiva de los videojuegos, los eSports, ya ha alcanzado una cotización de unos 1.000 millones de euros, y sigue creciendo cada año. Precisamente, la mayoría de estos ingresos (un 75%) provienen de patrocinios y derechos de retransmisión de los medios.
Dichas marcas han visto una gran oportunidad con los eSports. A nivel mundial, se estima que la audiencia estaría en torno a los 500 millones de personas en 2020, habiendo crecido aproximadamente un 12% de un año a otro. De esta cifra de espectadores, casi la mitad se considera “entusiastas” de la disciplina, lo que significa un público muy fiel y permeable a la publicidad. Por otra parte, la edad de estos seguidores los convierte en un “target” comercial muy atractivo, ya que la mayoría está entre los 16 y los 34 años.
Tal es el impacto de este fenómeno que el Comité Olímpico Internacional (COI) ha empezado a dar pasos para su inclusión como deporte en los certámenes olímpicos, en aras de captar a un público más joven, dada la caída de audiencia de las últimas ediciones y el envejecimiento de su audiencia natural. Si un organismo como el COI ha visto su potencial, ¿cómo no lo iban a hacer las marcas comerciales? La respuesta está clara: no solo se han dado cuenta, sino que también están empezando a diversificar sus patrocinios para que los deportes tradicionales no sean su única vía; ahora los eSports ya reciben parte de su presupuesto de publicidad.
Por supuesto, el impacto en la economía de esta variante competitiva de los videojuegos no se queda solo en la publicidad. Se están creando diversos perfiles profesionales relacionados con este fenómeno, y no nos referimos solo a los jugadores profesionales. Además de los programadores e ingenieros, también se han abierto nuevas profesiones que requieren de puestos de trabajo indirectos, como formadores, psicólogos, fisioterapeutas y un largo etcétera. Por tanto, una potente cultura de videojuegos, como está ocurriendo en México, y también en Guanajuato, también puede implicar un crecimiento del empleo, tanto en nuevas tecnologías o en ocupaciones más clásicas que pueden adaptarse a este nuevo nicho.
El dato especialmente relevante no es el volumen, sino el extraordinario crecimiento sostenido del que ya hemos hablado; eso es lo que está atrayendo tanta inversión y la atención de las marcas. Y México es uno de los países que más crece y que puede servir como puente para el resto de Latinoamérica, por lo que su posición es más que interesante y puede asentar un nuevo y próspero modelo de negocio y empleo para el país.